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Praxisprojekt: Augmented-Reality-Gärten auf dem Campus Interaktive Systeme - Einzelansicht

  • Funktionen:
Grunddaten
Veranstaltungsart Praxisprojekt Langtext Augmented-Reality-Gärten auf dem Campus – Implementierung einer Smartphone-App für die Umsetzung kollektiver Kreativität im hybriden Raum
Veranstaltungsnummer Kurztext
Semester SoSe 2025 SWS 10
Erwartete Teilnehmer/-innen 12 Max. Teilnehmer/-innen 15
Credits Belegung Keine Belegpflicht
Zeitfenster
Hyperlink https://www.uni-due.de/interaktivesysteme/
Sprache Deutsch
Termine Gruppe: [unbenannt] iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Raum-
plan
Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen E-Learning
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export für Outlook
Mo. 12:00 bis 14:00 wöch. LF - LF 125       Präsenzveranstaltung
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export für Outlook
Mi. 14:00 bis 16:00 wöch. von 16.04.2025  MG - MG 088       Präsenzveranstaltung
Gruppe [unbenannt]:
 


Zugeordnete Personen
Zugeordnete Personen Zuständigkeit
Dossena, Gian Luca , M. Sc. verantwort
Gutzmann, Jan , M. A. verantwort
Gümüs, Esra , M. Sc. verantwort
Prilla, Michael, Professor, Dr.-Ing. verantwort
Zielgruppen/Studiengänge
Zielgruppe/Studiengang Semester Pflichtkennzeichen
Bachelor of Science Angewandte Informatik (Ingenieur- oder Medieninfor, Bachelor of Science Angewandte Informatik (Ingenieur- oder Medieninfor 3 - 6 WP
Bachelor of Science Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft, Bachelor of Science Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft 3 - 5 WP
Zuordnung zu Einrichtungen
Informatik
Inhalt
Kommentar

Bei Interesse an der Teilnahme an diesem Projekt schreiben Bitte eine Email an die verantwortlichen Mitarbeiter: jan.gutzmann@uni-due.de, gian.dossena@uni-due.de 

Bemerkung

Mit Hilfe von Augmented-Reality (AR) können digitale Inhalte im physischen Raum angezeigt werden. Mobile AR bezeichnet hierbei AR-Umgebungen, die mittels Smartphones oder anderer mobilen Geräte realisiert werden. Bekannt ist mobile AR beispielsweise von Spielen wie Pokémon Go.

Innerhalb dieses Praxisprojekts soll eine AR-Anwendung für Smartphones konzipiert und implementiert werden, über die Menschen auf dem Campus kollektiv digitale Gärten anlegen können. Der Link zwischen physischem Raum und einem virtuellen Garten kann beispielsweise über einen QR-Code realisiert werden. Scannen Menschen diesen QR-Code mit dem Smartphone, sollen sie über die App beispielsweise virtuelle Blumen oder Bäume pflanzen oder wässern.

Das zu entwickelnde Projekt soll einen spielerischen Charakter haben. Insbesondere sollen Mechanismen aus dem Computerspiele-Bereich eingesetzt werden, um Menschen für die App zu begeistern und ein kollektives Erleben zu ermöglichen. So könnte es beispielsweise zeitliche und räumliche Restriktionen von Ressourcen (Pflanzen, Wasser) geben, um ein Garten nur gemeinschaftlich entstehen zu lassen. Auch können und sollen Anreize gesetzt werden, die ein regelmäßiges Wiederkehren zum erstellten virtuellen Garten fördern.

Das Projekt hat einen hohen Anteil an Entwicklungsarbeit, sodass Programmierkenntnisse unbedingt erforderlich sind.

Bei Interesse an der Teilnahme an diesem Projekt schreiben Bitte eine Email an die verantwortlichen Mitarbeiter: jan.gutzmann@uni-due.de, gian.dossena@uni-due.de 

    

Max. Teilnehmende (Bachelor Komedia): 6

Max. Teilnehmende (Bachelor Angewandte Informatik): 8

 

Teilnahmevoraussetzungen: 

Sie sollten die Veranstaltung „Grundlegende Programmiertechniken“ absolviert haben. Praktische Programmiererfahrung in Python sind von Vorteil. Wenn Sie darüber hinaus noch Lust darauf haben, einen Roboter zu programmieren und generell Interesse am Themenfeld der Mensch-Roboter-Interaktion mitbringen, dann sind Sie bei uns richtig.

Projektsprache: Deutsch

 


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Die Veranstaltung wurde 2 mal im Vorlesungsverzeichnis SoSe 2025 gefunden: