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Kommunikation & digitale Spiele - Einzelansicht

  • Funktionen:
Grunddaten
Veranstaltungsart Seminar Langtext
Veranstaltungsnummer Kurztext
Semester WiSe 2026/27 SWS
Erwartete Teilnehmer/-innen Max. Teilnehmer/-innen 70
Credits Belegung Belegpflicht
Zeitfenster
Hyperlink
Sprache Deutsch
Belegungsfristen Anmeldephase Kowi    01.09.2026 - 15.09.2026   
Einrichtung :
Kommunikationswissenschaft
Zulassungsphase Kowi    05.10.2026 - 31.10.2026    aktuell
Einrichtung :
Kommunikationswissenschaft
Termine Gruppe: [unbenannt] iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Raum-
plan
Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen E-Learning
Einzeltermine anzeigen
iCalendar Export für Outlook
Mi. 12:00 bis 14:00 c.t. wöch. 14.10.2026 bis 03.02.2027  V15R - V15 R01 H61 findet statt     Präsenzveranstaltung
Gruppe [unbenannt]:


Zugeordnete Person
Zugeordnete Person Zuständigkeit
Bergmann, Felix verantwort
Zuordnung zu Einrichtungen
Kommunikationswissenschaft
Inhalt
Kommentar

Ob The Last of Us oder League of Legends, Candy Crush oder World of Warcraft: digitale Spiele sind fester Bestandteil der Popkultur und haben als genuin interaktives Medium eine Reihe eigener Kommunikationsformate hervorgebracht. Im Seminar „Kommunikation & digitale Spiele“ erarbeiten und untersuchen wir diese Formate und ihre kommunikativen Praktiken. In der ersten Hälfte des Seminars wird es dabei primär um die Interaktion während des Spielens gehen - sei es online oder lokal vor dem Bildschirm. In der zweiten Hälfte beschäftigen wir uns dann mit verschiedenen Formen der (inter-)medialen Kommunikation von digitalen Spielen, z.B. Live-Streaming auf Twitch oder Augmented-Reality Spiele wie Pokémon GO. Das Ziel des Seminares ist, die kommunikative Landschaft des Mediums digitaler Spiele auszuleuchten und punktuell entsprechend der Bedarfe der Studierenden zu vertiefen. Daran anknüpfend sollen Seminarteilnehmende eigene Projektansätze zur Erforschung dieser Landschaft entwickeln und am Ende des Seminares in einer kleinen Ausstellung präsentieren. Je nach Kenntnisstand kann diese Präsentation als wissenschaftliches Poster oder – unter Anleitung des Dozierenden – als eigener Spielprototyp erfolgen.

Literatur

Literatur zum Einstieg:
Feige, D. M. & Inderst, R. (2025). Computerspiele. 50 Zentrale Titel. transcript Verlag. Blankenheim, B. (2026): "Eine Sozialgeschichte der „Game Studies“". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung (https://paidia.de/sozialgeschichte-der-game-studies-kapitel-3/).


Strukturbaum
Die Veranstaltung wurde 4 mal im Vorlesungsverzeichnis WiSe 2026/27 gefunden: